segunda-feira, 28 de julho de 2008
iMAL - interactive Media Art Laboratory | 23.junho.2008 | Bruxelas, Bégica
O iMal é uma laboratório e local de trabalho para artistas em residência, apoiando artistas em suas experimentações e processo de pesquisa, bem como na difusão de seus trabalhos. Em outubro de 2007 o iMal inaugurou seu novo espaço em Bruxelas (Bélgica), um centro para cultura digital e tecnologia e para o encontro entre inovações artísticas, científicas e industriais, além de estar envolvido em projetos interdisciplinares em que a expressão digital potencializa de modo significativo a dança, o teatro e as artes visuais.
Desde 2001 o iMal produz workshops profissionais voltados para pessoas de áreas criativas (artistas, designers, desenvolvedores…) sob a direção de artistas renomados, como Casey Reas, David Rokeby, Jasch e Julian Oliver) e eventos públicos com o intuito de aumentar o conhecimento da audiência em relação ao uso criativo e crítico das tecnologias da informação.
Os trabalhos artísticos co-produzidos pelo iMal são exibidos e performados em diferentes festivais e centros: CONTinENT (Helsinki, 2000), Helsinki (Kiasma, 2003), Madrid (VIDA, 2003), Los Angeles (AIM iV, 2003), Stuttgart (Filmwinter, 2004), Lisboa (Alkantara, Close Encounters III, 2006), Amsterdam (Victorian Circus at Brakke Grond, 2006), Basle (Viper, 2006), Montréal (Temps d’Images, 2007), São Paulo (FILE, 2007), Ghent (Almost Cinema at Vooruit, 2007), Shanghai (eArts/Ars Electronica, 2007), Londres (Sum/Some of the PARTS, 2007).
Entrevista com o diretor Yves Bernard:
parte 1
parte 2
ZKM: geschlossen!
Conheci o hall, a lojinha (também fechada), o banheiro (com parte de uma instalacao) e por fora uma das salas de exibicao, cujas paredes de vidro permitiam que se visse o pessoal limpando o espaco. A foto ao lado é da instalacao "Toillet at ZKM" de Jonas Dahlberg, que discute o espaco privado. Ao lado da porta de entrada do banheiro vê-se um monitor com a imagem da maquete que está lá dentro. Os detalhes do modelo sao idênticos ao real!
Agora estou tentando com a secretária que ele me responda as questoes por escrito. Mas ela já disse que acha muito difícil. Eu também. Mas nao custa tentar. Muita pretensao?!
terça-feira, 3 de junho de 2008
Fichamento: WEIBEL, P. (1996) The World as Interface, in DRUCKERY, Timothy (ed.) Electronic Culture, Aperture, New York, pp.343-351.
In this article Peter Weibel starts describing the evolution of machine-aided image generation and transfer along the history, since the birth of photography in 1839 until the development of transistor, integrated circuits, chips and semi-condutor technology, which revolutionized data-processing technology and led to the machine generated computer images.
According to the author, this conditions allows the development of machine-controlled interactive visual worlds, which has new characteristics: virtuality, variability and viability. These are the three main aspects that allows interaction between image and viewer and are the basis for one step further, the development of interactive telecommunication technology, the basis of the art in the network, televirtuality, purely immaterial art in data space, telepresence, interactive television, digital networks, etc.
For Weibel, all these transformations provides two significants distinctions: in one hand the message-sender from the message, and in the other hand, the body from the message. Now, signs travel throught space and time. He also advocates the next steps of this evolution: to link the brain as directly as possible to the digital realm.
In this times of techno-vision (the primacy of the eye in the 20th century is supported by machine-based vision), also and of course, significant transformations of the perception occurred, as well as the turning of the image from the spatial, two-dimesional form into temporal form: the birth of the cinematography. Also he points that this change has its origin in Industrial Revolution, which formulated the human body as a machine. Later, some artists aiming to use the laws of perception and optics to create a new forms of visual experience, of visual art, started encouraging people to see differently with machines, revealing a world of images that could not have been seen or created without these machines. Their goal ended with the creation of a writing of seeing (opseography), instead of motion (cinematography).
The author also relates the transformations occurred in the image and perception with others fields of knowledge, specially with the sciences. He builds up relations with endophysics (a science that explores what a system looks like when the observer becomes part of this system), quantum and chaos theory. Quantum theory introduces into physics the observer problem. These relations guides us to questions like: Is there another perspective possible than that of the internal observer? Are we only inhabitants of the inner side of any interface? What does classical objectivity means, then? So, with this grounding, Peter Weibles points that reality is necessarily dependent on the observer and endophysics offers an approach to a general model of simulation theory. According to him „This approach provides a new theoretical framework for describing and understanding the scientific, technical, and social conditions of the postmodern electronic world. The issues that endophysics adresses – from observer relativity, representation, and non-locality to the world seen as merely interface – are the central issues of an electronic and telematic civilization.” (WEIBEL, 1996, p. 342).
In the same way, he understands electronic art as world of the internal observer par excellence, concerning participatory, interactive, observer-centered and virtual nature. “Electronic art moves art from an object-centered stage to a context- and observer-centered one.“ (WEIBEL, 1996, p. 343). About this issues he concludes that Electronic art should help us to better understand the nature of electronic culture and the foundations of our electronic world and that „Electronic technology has conducted to the insight that we are only part of the system that we observe or with we interact.“ (WEIBEL, 1996, p. 343).
Further, in this article Peter Weibel reflects about virtual-reality systems, touching in questions like simulation and the recognition that objective reality can only be a reflex of the endo side of an exo world, and citing Roger Josef Boscovich, he says that “the world is volatile without us being able to perceive its volatility, since we ourselves are undergoing the same changes.” (WEIBEL, 1996, p.345). Also, he adds that interactive virtual works follow the terms defined in meta-experiments, exo and endo sides, and that the media represent an attempt, from a position within the universe, to simulate a possible escape from that very universe, where we can be both internal and external observers. At this point the author makes connection with psychology through Lacan, who said that the media world must be equated to reality, as it is an “effect of the real”, once it the “media world expands the scope of the interface that exists within the universe between the observer and his world” (WEIBEL, 1996, p. 346).
For Peter Weibel quantum and relativity theories changed the perception of objectivity, while psychoanalysis has transformed the perception of the subject. These trends have always found space into the arts field, where they are at the same time promoted, lamented, delayed, aesthetically idealized, brought to attention, or ignored. This way, it has been inevitable a sense of loss, aesthetic or episthemological one, as “the price each alteration of reality and any new era has to pay” (WEIBEL, 1996, p. 346).
After pinpointing the new characteristics of the image of the electronic era (virtuality, variability and viability), the author points the next stage (from 1996 on): the development of art in the network, the evolving of a newer telematic culture, the development of a new conception of corporeality and the human body, through the intervention of “brain chips”, “neuro chips” and even the “knowbots”, described as immaterial intelligent and autonomous agents with virtual bodies who could be taught to learn and perform tasks in data banks.
sexta-feira, 30 de maio de 2008
Palestra: Katharina Gsöllpointner
Em 27 de maio de 2008 esteve presente no Interface Culture Lab a Dra. Katharina Gsöllpointer, pesquisadora em mídia e comunicacao estética, com foco especial para a arte cibernética e fundadora do Loop - Institute for Sistemic Media Research em Viena, junto com Sibylle Moser. De 1991 a 1995 ela foi co-coradora e gerento do Ars Electronica Center em Linz com Peter Weibel e em 2002 e 2003 trabalhou como consultora num projeto em Viena para possibilitar formas de cooperacao transdisciplinares inovadoras entre as artes e as ciências. Desde 1985 ela publica internacionalmente na área de teoria das mídias e das artes, bem como na área de transdisciplinaridade entre arte e ciência.
Nesta palestra, o foco tratou-se da cibernética na arte, que pode por um lado ser observada e descrevida como um sistema social (Niklas Luhmann) e de outro, cada obra pode ser individualmente observada e descrita em termos de suas funcoes operantes, em como ela “funciona”. Na pelestra, Gsollpointer fala a respeito do trabalho artístico observado como um sistema estético sendo construído num processo circular com interfaces entre a percepcao, a acao e a comunicacao. O que torna um trabalho de arte especial neste modelo, e aqui a diccao de Luhmann é crucial de ´disponibilizar a contingência do mundo´ - é que eles discutem, descrevem e apresentam os temas de auto-referência e outra-referência bem como eles (podem) torná-los observáveis. " [*]
Além disso, Gsölpointner exemplificou o que dizia com trabalhos artísticos como formas sendo influenciadas pelas suas respectivas “medialidades”. Segundo ela, as relacoes mútuas entre a intecionalidade artística, as expectativas comunicacionais e o feedback dos receptores conduz assim os artistas para decisoes estéticas feitas, de certa maneira, conscientemente. Assim, a producao artística, sua recepcao e a comunicacao sobre ela, sempre estao interagindo interdependentemente. Tomando isso como pressuposto, Gsölpointner toma como verdadeiro o fato de que, enquanto os artistas desenham as formas de seus trabalhos, eles antecipam as operacoes perceptivas dos receptores.
Em relacao à como esses interacoes funcionam e como os artistas podem ser considerados especialistas em estética, além da exemplificacao com algumas obras, ela apresentou o projeto de pesquisa „Aesthetic Know-how“ (desenvolvido em seu grupo de pesquisa) que examina como os artistas estao usando a linguagem em diferentes modalidades midiáticas.
[*] “artworks can be observed as aesthetic systems being constructed in a circular process at the interfaces between perception, action and communication. What makes artworks special in this model – and here Luhmann’s diction of „making world contingency available “is crucial – is that they discuss, describe and present the issues of self-reference and other-reference as well as they (can) make those observable.” (GSÖLLPOINTNER, 2008, em divulgacao da palestra apresentada).
Link para o arquivo de áudio da palestra: aqui!
Don´t give up! - Apresentacao do protótipo
O "protótipo" na verdade consistiu em minimamente tornar visível e compreensível alguns aspectos que nao ficaram claros e estavam indefinidos na primeira apresentacao do projeto. Para isso iniciei várias frentes de trabalho: 1. construcao de uma maquete-teste do cenário onde serao projetadas as animacoes, 2. o desenvolvimento de um patch no Max/msp, 3. realizacao de uma curta sequencia da animacao e 4. definicoes para a interface.
A interface proposta sao apenas 4 com cordas fixas em roldanas do chao ao teto. Cada uma com uma cor correspondente a um evento. Os interatores poderao através dessas cordas manipular as animacoes projetadas na maquete. Veja esquemas abaixo:

terça-feira, 20 de maio de 2008
Imagem para catálogo: Personagens
sexta-feira, 16 de maio de 2008
Don´t give up! - Andamento do protótipo



Essas fotos sao da construcao da maquete e do primeiro teste com a projecao de uma animacao bem curta de um dos personagens subindo as escadas. Surgiram muitas questoes, desde o material a ser utilizado até a possibilidade de backprojection. A maquete precisará de alguns pequenos ajustes: a retirada de uma escada, o deslocamento de uma porta e a criacao de uma pequena plataforma de transicao para a passagem dos personagens.
Já tem um patch básico para o protótipo do dia 26/Maio. Preciso agora pensar melhor a interface e fazer um novo orcamento, enquanto a ilustradora/animadora preapra os conteúdos.
